STUDIE ZUR MEDIENNUTZUNG

Jugendliche nutzen KI-Tools intensiv, aber undifferenziert

Jugendliche haben Chat-GPT und Co. bereits zu einem festen Bestandteil ihres Lebens gemacht. Zudem wurde in den letzten zwei Jahren jede zweite Jugendliche im Netz sexuell belästigt. Das zeigt die aktuelle James-Studie.

Zweimädchen sitzen auf einer Mauer und starren auf ihre Handys.
Gaming und KI-Tools sind bei Jugendlichen beliebt. Foto:Pixabay/Surprising_SnapShots

Anwendungen, die auf künstlicher Intelligenz (KI) basieren, haben sich so schnell im Alltag der Jugendlichen etabliert wie kein Medium zuvor. Zu diesem Schluss kommt die James-Studie 2024, hinter der Swisscom und die Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften (ZHAW) stehen. Es handelt sich dabei um eine nationale Studie zum Medienumgang von Jugendlichen in der Schweiz. Sie wird alle zwei Jahre durchgeführt. Dieses Mal nahmen über 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren aus den drei grossen Sprachregionen der Schweiz teil.

Ein Drittel nutze ­KI-Tools bereits wöchentlich.

71 Prozent der befragten Jugendlichen haben bereits Erfahrungen mit Chat-GPT und ähnlichen Anwendungen gemacht, wie es in einer Medienmitteilung heisst. Ein Drittel nutze ­KI-Tools bereits wöchentlich. Jugendliche müssten deshalb unbedingt dafür sensibilisiert werden und Anleitung dazu erhalten, wie man Informationen auf ihre Richtigkeit prüft.

Sättigungstendenz bei Mediennutzung erkennbar

Bei der Mediennutzung der Jugendlichen sei langsam eine natürliche Sättigung erreicht. Aktivitäten wie Musik hören, soziale Medien nutzen und Videos schauen seien heute so in den Alltag integriert, dass eine Ausweitung kaum mehr möglich sei.

Nur noch zehn Prozent der Befragten nutzen etwa regelmässig Zeitschriften- und Zeitungsportale.

Im Gegensatz dazu werden klassische Medien laufend seltener genutzt. Nur noch zehn Prozent der Befragten nutzen etwa regelmässig Zeitschriften- und Zeitungsportale. 57 Prozent informierten sich stattdessen über soziale Medien. Dort seien zwar traditionelle Nachrichtenanbieter vertreten, doch auch Falschinformationen würden verbreitet.

Gamen ist beliebt, hat aber einen Haken

Acht von zehn Jugendlichen gamen mindestens ab und zu, heisst es weiter. Besonders beliebt seien sogenannte Free-to-play-Games wie Brawl Stars oder Fortnite. Diese können gratis gespielt werden und finanzieren sich über Mikrotransaktionen. Rund die Hälfte der Befragten hat schon einmal solche Käufe mit Kleinstbeträgen getätigt.

Die Autorinnen und Autoren der Studie warnen in dem Zusammenhang vor sogenannten «Dark Patterns»: Manipulative Designstrategien, die das Verhalten der Spielenden beeinflussen, um mehr Spielzeit oder Investitionen zu generieren. In der Studie wird empfohlen, dass sich Eltern mit den Games beschäftigen und sich offen für das Gamingverhalten ihrer Kinder zeigen. Die Behörden sollten zudem ein Auge auf die Dark Patterns haben, um bei Bedarf regulierend einschreiten zu können.

Jede zweite Jugendliche im Netz sexuell belästigt

36 Prozent der Jugendlichen wurden in den letzten zwei Jahren mindestens einmal nach dem Aussehen ihres Körpers gefragt. Rund ein Drittel wurde im digitalen Raum von Fremden angesprochen, die mit ihnen über Sex reden wollten oder sexuelle Absichten hegten.

Mädchen betrifft das viel häufiger als Jungen: Jede zweite hat das erlebt. Mit zunehmendem Alter nimmt die Häufigkeit solcher Erlebnisse ab. Die Studienautorinnen und -autoren erwarten von Social-Media-Plattformen, dass sie mehr Verantwortung zeigen und Jugendliche besser schützen.

Jungs sind häufiger Mobber und Mobbingopfer

Opfer von Cybermobbing sind alle, die im Internet schon einmal beleidigt oder beschimpft wurden. Gemäss Studie betrifft das fast doppelt so viele Jungs wie Mädchen. Gleichzeitig sind sie viel öfter die Mobber. Laut Mitteilung sollte die Prävention zu diesem Thema schon in der Primarschule starten.

Autor
Kevin Fischer

Datum

26.12.2024

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